Session 10 - Balancing Function and Fashion

Diposting oleh Unknown on Selasa, 07 Januari 2014

Session 10 - Balancing Function and Fashion


1. Error Messages
Cara penyampaian suatu pesan kesalahan sangat penting, apalagi jika pengguna adalah novice user. Dalam hal ini kita harus menghindari menggunakan nada yang menyalahkan user, pesan yang terlalu umum, dan pesan yang terlalu teknis. Hal - hal yang harus diperhatikan dalam suatu pesan kesalahan adalah :
  1. Pesan harus cukup spesifik
  2. Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
  3. Pesan memberikan kontrol pada user
  4. Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan


Untuk membuat suatu pesan kesalahan yang baik, maka kita perlu melibatkan partisipan untuk melakukan testing. Selain itu pesan kesalahan juga harus diberikan di dalam user manual. Berikut adalah beberapa rekomendasi untuk membuat pesan kesalahan yang efektif :
  1. Berikan perhatian pada design pesan kesalahan
  2. Lakukan quality control
  3. Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user, dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
  4. Lakukan usability test
  5. Lakukan pengumpulan user performance data
Interaksi Manusia Komputer
Specifity


2. Nonanthromorphic Design

Kepentingan :

  • atribusi kecerdasan, otonomi, kehendak bebas, dll dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pengguna
  • penting untuk menjelaskan perbedaan antara manusia dan komputer
  • pengguna dan desainer harus menerima tanggung jawab untuk penyalahgunaan komputer
  • meskipun menarik bagi sebagian orang, sebuah antarmuka antropomorfik dapat menghasilkan kecemasan pada orang lain
  • komputer dapat membuat orang merasa bodoh
  • komputer harus transparan dan mendukung berkonsentrasi pada tugas di tangan
  • teknologi dewasa harus menghindari rintangan Mumford animisme
  • interface antropomorfik dapat mengalihkan perhatian pengguna
Guidelines :
  • Berhati-hati dalam menyajikan komputer sebagai manusia.
  • Desain dipahami, diprediksi, dan dikendalikan interface.
  • Gunakan manusia sesuai untuk perkenalan atau panduan.
  • Gunakan karakter kartun di game atau software anak-anak, tetapi biasanya tidak di tempat lain
  • Menyediakan ikhtisar berpusat pada pengguna untuk orientasi dan penutupan.
  • Jangan gunakan kata ganti 'saya' ketika komputer menanggapi tindakan manusia.
  • Gunakan "Kamu / Anda" untuk memandu pengguna, atau fakta negara adil.

3. Display Design
Dalam membuat suatu design tampilan, Mullet dan Sano memberikan beberapa arahan :
1. Elegance and Simplicity
2. Scale, Contrast, and Proportion
3. Organization and Visual Structure
4. Module and Program
5. Image and Representation
6. Style

Berdasarkan penelitian, design tampilan yang terstruktur lebih baik daripada tampilan yang bersifat naratif. Selain itu penggunaan indentasi, numbering, dan eliminasi karakter - karakter yang tidak diperlukan dapat meningkatkan performa. Untuk expert users, semakin padat tampilan, semakin tinggi performa user. Faktor lain yang perlu diperhatikan adalah relevansi, konsistensi, dan urut - urutan tampilan. Tullis mengembangkan suatu matriks untuk tampilan alphanumeric yaitu :
1. Kepadatan informasi global
2. Kepadatan informasi lokal
3. Pengelompokkan
4. Kompleksitas layout

4. Web Page Design

Beberapa kesalahan yang sering terjadi dalam design suatu web adalah :

  1. Fasilitas search yang buruk
  2. Penggunaan file PDF untuk online reading
  3. Tidak adanya perbedaan antara hyperlink yang sudah dan belum dikunjungi
  4. Text yang tidak dapat di scan
  5. Ukuran font yang tak dapat disesuaikan
  6. Judul halaman dengan tingkat pencarian di search engine yang rendah
  7. Iklan
  8. Pelanggaran aturan - aturan design
  9. Web membuka window baru
  10. Tidak menjawab keinginan user

5. Window Design

Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Image generation
2. Open-ended exploration
3. Diagnostics
4. Navigation
5. Monitoring

Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
1. Vision statement
2. Set of people
3. Task hierarchy
4. Schedule
5. Set of documents

Sementara itu juga perlu diperhatikan mengenai :
1. Dukungan pada unified framework
2. Dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user
3. Dukungan pada multi window
4. Dukungan pada akses informasi yang mudah
5. Dukungan untuk berganti role secara mudah
6. Fokus pada task domain daripada interface domain
7. Penggunaan screen space yang efektif

6. Color

Guidelines dalam menggunakan warna adalah :
1. Gunakan warna secara hati - hati
2. Batasi jumlah warna yang digunakan
3. Pelajari pengaruh warna pada user
4. Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan
5. Penggunaan warna harus memudahkan user
6. Penggunaan warna harus bisa dikontrol user
7. Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu
8. Pertimbangkan user dengan disabilitas
9. Warna dapat membantu dalam formatting
10. Konsistensi
11. Hati - hati terhadap pandangan user akan warna tertentu
12. Hati - hati dalam pencampuran warna
13. Lakukan perubahan warna untuk menandakan perubahan status
14. Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang besar


Sekian penjelasan Balancing Function and Fashion pada pelajaran Interaksi Manusia Komputer. Terima kasih atas perhatiannya.

{ 0 komentar... read them below or add one }

Posting Komentar