Session 13 - Information Visualization ( Visualisasi informasi )

Diposting oleh Unknown on Selasa, 07 Januari 2014

Session 13 - Information Visualization ( Visualisasi informasi )
Home : klik here


1. Introduction
Visualisasi informasi merupakan suatu cara untuk membuat representasi visual yang interaktif dari abstract data dengan tujuan meningkatkan daya tangkap informasi. Dalam hal ini abstract data merupakan pembeda antara visualisasi informasi dengan visualisasi scientific. Dalam visualisasi informasi digunakan variabel kategorial dan dilakukan penentuan pola, trend, kelompok, penyimpangan, dan gasp. Sementara pada visualisasi scientific digunakan variabel kontinu, volume, dan permukaan.

Visualisasi informasi seringkali disebut juga visual data mining. Hal ini disebabkan karena penggunaan visualisasi yang sangat banyak dan penggunaan persepsi manusia untuk melakukan penemuan pola, pengambilan keputusan, dan penjelasan mengenai pola dari item data. Dalam melakukan pencarian informasi visual tahapannya adalah :
1. Lakukan overview
2. Perjelas dan filter
3. Lihat detail sesuai permintaan

2. Data Type by Task Taxonomy

interaksi manusia komputer


3. The Seven Basic Tasks
Ada tujuh pekerjaan dasar yang dapat dilakukan pada visualisasi informasi :
1. Overview Task (user mencari overview dari seluruh data koleksi)
2. Zoom Task (user dapat melakukan zoom in pada item yang dituju)
3. Filter Task (user dapat menyaring item yang tidak diinginkan)
4. Detail on Demand Task (user dapat memilih item / kelompok item untuk mendapat detail)
5. Relate Task (user membuat relasi antar item atau kelompok item dalam koleksi)
6. History Task (user dapat menyimpan history untuk memudahkan undo, replay, dan progressive refinement)
7. Extract Task (user dapat mengekstrak data dari sub koleksi dengan menggunakan parameter pada query)

4. Challenges for Information Visualization
Beberapa tantangan dalam visualisasi informasi antara lain :
1. Mengimpor dan menyaring data
2. Pengkombinasian representasi visual dengan pemberian label
3. Pencarian informasi terkait
4. Cara melihat data dalam jumlah besar
5. Pengintegrasian dengan data mining
6. Pengintegrasian dengan teknik analisa
7. Kolaborasi
8. Universal usability
9. Evaluasi


Sekian pembelajaran dari materi Information Visualization (  Visualisasi informasi ) dari pelajaran Interaksi Manusia Komputer. Terima kasih.
More aboutSession 13 - Information Visualization ( Visualisasi informasi )

Session 12 - Information Search ( Pencarian Informasi )

Diposting oleh Unknown

Session 12 - Information Search ( Pencarian Informasi )
Home : klik here

1. Information Search
  • Pencarian informasi harus menjadi pengalaman yang menggembirakan, namun butuh seorang pencari terampil dengan alat yang kuat untuk melakukan pencarian yang efektif
  • Pencarian informasi dan manajemen database telah berevolusi menjadi:
    - pengumpulan informasi, mencari, penyaringan, penyaringan kolaboratif, rasa keputusan, dan analisis visual.
    - data mining dari data warehouse dan data mart
    - jaringan pengetahuan atau jaringan semantik
  • Semua di atas adalah rumit oleh peningkatan volume material untuk mencari


2. Search Terminology
Setiap aksi dapat dibagi menjadi browsing atau searching. Berikut ini merupakan contoh dari beberapa aksi :
1. Pencarian fakta spesifik
2. Pencarian fakta meluas
3. Eksplorasi availabilitas
4. Open ended browsing dan analisis masalah

3. Searching in Textual Documents and Database Querying
Expert user dengan mudah dapat menggunakan SQL. Dikarenakan SQL dapat memfasilitasi pencarian dengan mudah namun membutuhkan training. Oleh karenanya untuk novice users dapat digunakan form fill in query. Selain itu juga dapat digunakan query bahasa natural, form fill in, dan query by example. Berdasarkan penelitian user memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tingkat kepuasan lebih tinggi jika mereka dapat melihat dan memiliki kontrol atas fasilitas searching yang digunakan.

Ada lima tahap dalam menentukan design interface untuk textual search :
1. Formulation (representasi searching)
2. Initiation of action (cara melakukan searching)
3. Review of results (cara menampilkan pesan dan hasil)
4. Refinement (formulasi langkah selanjutnya)
5. Use (penggunaan dari hasil yang didapatkan)



4. Multimedia Document Searches
Searching pada dokumen berupa multimedia dapat dibagi menjadi :
1. Image search
2. Map search
3. Design or diagram search
4. Sound search
5. Video search
6. Animation search

interaksi manusia komputer


5. Advanced Filtering and Search Interfaces
Dalam melakukan filtering terhadap hasil searching ada beberapa cara :
1. Filtering with complex Boolean queries
2. Automatic filtering
3. Dynamic queries
4. Faceted metadata search
5. Query by example
6. Implicit search
7. Collaborative filtering
8. Multilingual searches
9. Visual field specification



Sekian pembahasan mengenai Information Search ( Pencarian Informasi ) dari pelajaran Interaksi Manusia Komputer. Terima kasih atas perhatian nya.
More aboutSession 12 - Information Search ( Pencarian Informasi )

Session 11 - User Documentation and Online Help ( Dokumentasi Pengguna dan Bantuan Online )

Diposting oleh Unknown

Session 11 - User Documentation and Online Help 
( Dokumentasi Pengguna dan Bantuan Online )


1. Paper versus Online Manuals

Paper manual meliputi :
  • install panduan(Install manual)
  • Singkat catatan mendapatkan-mulai(Brief getting-started notes)
  • tutorial pengantar(Introductory tutorial)
  • tutorial menyeluruh(Thorough tutorial)
  • Detil manual referensi(Detailed reference manual)
  • Kartu referensi cepat(Quick reference card)
  • panduan conversation(Conversation manual)

Online manual meliputi :
  • Online manual 
  • Online help 
  • Context-sensitive help
  • Online tutorial
  • Animated demonstration
  • Guides
  • FAQs
  • Online communities, newsgroups, listservers, e-mail, chat, and instant messaging


Online manuals memiliki keunggulan dalam empat hal yaitu secara fisik tidak banyak memakan tempat, mudah dinavigasikan, dapat memberikan pengalaman yang interaktif pada user, dan secara ekonomi lebih hemat. Namun online manuals juga memiliki beberapa kelemahan yaitu kecenderungan user yang lebih suka membaca paper manuals, isi yang lebih sedikit, user interface yang mungkin menghambat, kesulitan navigasi, dan kesulitan melihat online manuals.

Faktanya adalah bahwa orang - orang cenderung membaca 15% - 30% lebih lambat pada komputer dibandingkan membaca buku. Hal ini terutama dipengaruhi oleh font yang digunakan, resolusi layar, batas karakter yang tidak jelas, pencahayaan, pantulan, flicker pada layar, layout, dan hal - hal lainnya. Manual biasanya dapat memperpendek waktu belajar user, meningkatkan performa user, meningkatkan kepuasan user, dan mengurangi jumlah panggilan untuk support. Dalam hal ini ada sesuatu yang dikenal sebagai "active user paradox", yang merupakan kondisi dimana kebanyakan user memilih untuk tidak membaca manual dengan lengkap sehingga mereka hanya mengetahui hal - hal yang umum saja.

Berikut merupakan panduan dalam membuat suatu user manuall oleh Carroll :
1. Pilih pendekatan aksi
2. Gunakan pekerjaan user sebagai panduan dalam mengorganisasikan manual
3. Beri informasi mengenai pengenalan kesalahan dan recovery
4. Beri informasi untuk praktik dan pembelajaran lebih lanjut

Hal - hal yang perlu diperhatikan untuk organisasi dan cara penulisan manual :
1. Kalimat yang tepat dan sesuai dengan tujuan edukasi
2. Sajikan konsep dalam urut - urutan logis dan tingkat kesulitan bertahap dari mudah ke sulit
3. Pastikan bahwa setiap konsep digunakan dalam bagian berikutnya
4. Hindari referensi pada bab berikutnya
5. Buat jumlah bab sesuai dengan materi yang disajikan
6. Berikan contoh yang mencukupi
7. Perhatikan pilihan kata
8. Buat kerangka dulu untuk memastikan konsistensi dan kualitas
9. Cara penulisan harus menyesuaikan dengan user

2. Online Manuals and Help

Berikut merupakan panduan dalam online help yang diajukan oleh Kearsley :
1. Buat agar help system mudah diakses dan mudah untuk keluar
2. Buat help spesifik mungkin
3. Kumpulkan data untuk menentukan help apa yang paling diperlukan
4. Berikan user kontrol atas help system
5. Buat pesan help seakurat dan selengkap mungkin
6. Jangan gunakan help dengan tujuan untuk mengkompensasi interface yang buruk

Online manuals merupakan manual yang disediakan secara online. Dengan adanya online manuals user dapat dipermudah, karena ada fitur seperti multiple windows, text highlighting, warna, suara, animasi, dan fasilitas searching. Dalam membuat online manuals, daftar isi harus disediakan di salah satu sisi dan tetap terlihat selama fasilitas online manuals digunakan user.

Sementara itu online help lebih bersifat spesifik dengan tujuan tertentu. Selain itu user diharapkan mampu melakukan searching sendiri terhadap dokumen - dokumen online yang ditampilkan. Pada online help, kebanyakan memiliki wizard yang dapat merespons pada bahasa natural.

interaksi manusia komputer
Online manual and help


3. Online Tutorials, Demonstrations, and Animations
Dengan adanya tutorial online, user dapat membaca tutorial sekaligus materi yang diberikan. Selain itu user juga dapat bekerja sesuai kecepatannya dan tanpa rasa malu jika membuat kesalahan selama tutorial berlangsung. Demonstrations merupakan suatu demo yang memperlihatkan fitur - fitur suatu produk. Hal ini dibuat dengan tujuan menarik minat potential user dan membangun suatu product image yang positif. Biasanya didistribusikan lewat internet dalam bentuk CD-ROM atau DVD.
4. Development Process Guidelines
Berikut merupakan panduan dalam proses pembuatan manual :
1. Gunakan copywriter professional
2. Siapkan dokumentasi jauh sebelumnya.
3. Buat dokumen panduan yang terintegrasi
4. Review draft terlebih dahulu
5. Lakukan uji lapangan terhadap versi awal
6. Berikan cara bagi user untuk memberikan feedback
7. Lakukan revisi secara berkala



More aboutSession 11 - User Documentation and Online Help ( Dokumentasi Pengguna dan Bantuan Online )

Session 10 - Balancing Function and Fashion

Diposting oleh Unknown

Session 10 - Balancing Function and Fashion


1. Error Messages
Cara penyampaian suatu pesan kesalahan sangat penting, apalagi jika pengguna adalah novice user. Dalam hal ini kita harus menghindari menggunakan nada yang menyalahkan user, pesan yang terlalu umum, dan pesan yang terlalu teknis. Hal - hal yang harus diperhatikan dalam suatu pesan kesalahan adalah :
  1. Pesan harus cukup spesifik
  2. Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
  3. Pesan memberikan kontrol pada user
  4. Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan


Untuk membuat suatu pesan kesalahan yang baik, maka kita perlu melibatkan partisipan untuk melakukan testing. Selain itu pesan kesalahan juga harus diberikan di dalam user manual. Berikut adalah beberapa rekomendasi untuk membuat pesan kesalahan yang efektif :
  1. Berikan perhatian pada design pesan kesalahan
  2. Lakukan quality control
  3. Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user, dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
  4. Lakukan usability test
  5. Lakukan pengumpulan user performance data
Interaksi Manusia Komputer
Specifity


2. Nonanthromorphic Design

Kepentingan :

  • atribusi kecerdasan, otonomi, kehendak bebas, dll dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pengguna
  • penting untuk menjelaskan perbedaan antara manusia dan komputer
  • pengguna dan desainer harus menerima tanggung jawab untuk penyalahgunaan komputer
  • meskipun menarik bagi sebagian orang, sebuah antarmuka antropomorfik dapat menghasilkan kecemasan pada orang lain
  • komputer dapat membuat orang merasa bodoh
  • komputer harus transparan dan mendukung berkonsentrasi pada tugas di tangan
  • teknologi dewasa harus menghindari rintangan Mumford animisme
  • interface antropomorfik dapat mengalihkan perhatian pengguna
Guidelines :
  • Berhati-hati dalam menyajikan komputer sebagai manusia.
  • Desain dipahami, diprediksi, dan dikendalikan interface.
  • Gunakan manusia sesuai untuk perkenalan atau panduan.
  • Gunakan karakter kartun di game atau software anak-anak, tetapi biasanya tidak di tempat lain
  • Menyediakan ikhtisar berpusat pada pengguna untuk orientasi dan penutupan.
  • Jangan gunakan kata ganti 'saya' ketika komputer menanggapi tindakan manusia.
  • Gunakan "Kamu / Anda" untuk memandu pengguna, atau fakta negara adil.

3. Display Design
Dalam membuat suatu design tampilan, Mullet dan Sano memberikan beberapa arahan :
1. Elegance and Simplicity
2. Scale, Contrast, and Proportion
3. Organization and Visual Structure
4. Module and Program
5. Image and Representation
6. Style

Berdasarkan penelitian, design tampilan yang terstruktur lebih baik daripada tampilan yang bersifat naratif. Selain itu penggunaan indentasi, numbering, dan eliminasi karakter - karakter yang tidak diperlukan dapat meningkatkan performa. Untuk expert users, semakin padat tampilan, semakin tinggi performa user. Faktor lain yang perlu diperhatikan adalah relevansi, konsistensi, dan urut - urutan tampilan. Tullis mengembangkan suatu matriks untuk tampilan alphanumeric yaitu :
1. Kepadatan informasi global
2. Kepadatan informasi lokal
3. Pengelompokkan
4. Kompleksitas layout

4. Web Page Design

Beberapa kesalahan yang sering terjadi dalam design suatu web adalah :

  1. Fasilitas search yang buruk
  2. Penggunaan file PDF untuk online reading
  3. Tidak adanya perbedaan antara hyperlink yang sudah dan belum dikunjungi
  4. Text yang tidak dapat di scan
  5. Ukuran font yang tak dapat disesuaikan
  6. Judul halaman dengan tingkat pencarian di search engine yang rendah
  7. Iklan
  8. Pelanggaran aturan - aturan design
  9. Web membuka window baru
  10. Tidak menjawab keinginan user

5. Window Design

Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Image generation
2. Open-ended exploration
3. Diagnostics
4. Navigation
5. Monitoring

Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
1. Vision statement
2. Set of people
3. Task hierarchy
4. Schedule
5. Set of documents

Sementara itu juga perlu diperhatikan mengenai :
1. Dukungan pada unified framework
2. Dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user
3. Dukungan pada multi window
4. Dukungan pada akses informasi yang mudah
5. Dukungan untuk berganti role secara mudah
6. Fokus pada task domain daripada interface domain
7. Penggunaan screen space yang efektif

6. Color

Guidelines dalam menggunakan warna adalah :
1. Gunakan warna secara hati - hati
2. Batasi jumlah warna yang digunakan
3. Pelajari pengaruh warna pada user
4. Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan
5. Penggunaan warna harus memudahkan user
6. Penggunaan warna harus bisa dikontrol user
7. Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu
8. Pertimbangkan user dengan disabilitas
9. Warna dapat membantu dalam formatting
10. Konsistensi
11. Hati - hati terhadap pandangan user akan warna tertentu
12. Hati - hati dalam pencampuran warna
13. Lakukan perubahan warna untuk menandakan perubahan status
14. Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang besar


Sekian penjelasan Balancing Function and Fashion pada pelajaran Interaksi Manusia Komputer. Terima kasih atas perhatiannya.

More aboutSession 10 - Balancing Function and Fashion

Session 09 - Quality of service

Diposting oleh Unknown on Jumat, 20 Desember 2013

Session 09 - Quality of service

Interaksi Manusia Komputer
Quality of Service



1. Introduction
Saat ini dengan berkembangnya world wide web ada satu masalah yaitu response time yang sangat dipengaruhi oleh grafik dan kepadatan jaringan. Padahal waktu sangat penting bagi user. Jika sistem terlalu lama merespons maka user akan menjadi frustasi bahkan marah. Sebaliknya jika sistem terlalu cepat merespons maka user cenderung tidak belajar, mengambil keputusan dengan sembarang, dan lebih banyak melakukan kesalahan dalam input data.


2. Model of Response Time Impacts

  • Response time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan mulai saat user menginisialisasi proses hingga output diterima)
  • User think time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan user untuk berpikir sebelum melakukan aksi selanjutnya)

Oleh karenanya designer harus memperhatikan :

  • Kompleksitas interaksi yang dibutuhkan
  • Biaya
  • Kompleksitas pekerjaan
  • Ekspektasi user
  • Kecepatan dan performa
  • Tingkat kesalahan
  • Prosedur untuk menangani kesalahan

Umumnya response time 15 detik atau lebih kurang produktif, namun response time yang kurang dari 1 detik dapat meningkatkan tingkat kesalahan untuk pekerjaan yang kompleks. Selain itu ada juga yang disebut display rate dimana merupakan kecepatan menampilkan berapa banyak karakter tiap detiknya. Dalam aplikasi world wide web, display rate juga dipengaruhi oleh kecepatan transmisi jaringan serta performa dari server.

Oleh karenanya dibutuhkan suatu cara untuk menghindari kesalahan yaitu :
1. Membuat response time yang wajar
2. Memberikan indikator proses
3. Menghindari distraksi pada user
4. Memberikan feedback
5. Memberikan cara untuk menangani kesalahan
6. Membuat sistem dengan kecepatan interaksi yang optimum

3. Expectations and Attitudes
Perlu diperhatikan bahwa suatu sistem akan melambat ketika beban tinggi. Oleh karenanya sistem harus memberikan response time yang beragam pada setiap user seiring waktu. Hal ini untuk mencegah ekspektasi user yang berlebihan. Ada tiga hal yang mempengaruhi tanggapan user pada response time :
1. Pengalaman
2. Toleransi individu terhadap delay
3. Tingkat kerumitan pekerjaan

4. User Productivity
Pekerjaan yang dilakukan user dapat dibagi dua yaitu repetitive task dan problem solving task. Repetitive task merupakan kondisi dimana pekerjaan itu sendiri ikut menentukan apakah perubahan pada response time akan mempengaruhi produktivitas user. Beberapa pendapat menyatakan bahwa response time yang berkurang akan meningkatkan produktivitas namun akan mengorbankan akurasi. Sementara itu pada problem solving task, user akan mengadaptasi pekerjaannya tergantung pada response time. User juga cenderung bersedia membayar lebih banyak untuk mengurangi tingkat ketidakpastian.

5. Frustrating Experiences
Berdasarkan Ceaparu, 46% hingga 53% waktu user terbuang sia - sia. Hal ini diakibatkan quality of service yang jelek dan juga virus. Berdasarkan penelitian, aplikasi yang paling banyak membuat user frustrasi adalah email. Hal - hal yang dapat dilakukan untuk mengurangi tingkat frustasi dari user adalah :
1. Mengurangi beban kerja memori user
2. Menyediakan interface yang kaya informasi
3. Meningkatkan automatisasi

Sekian untuk pembahasan mengenai Session 09 - Quality of service dari peljaran Interaksi Manusia Komputer.
More aboutSession 09 - Quality of service

Session 08 - Collaboration and Social Media Participation ( kolaborasi dan partisipasi sosial media )

Diposting oleh Unknown on Kamis, 19 Desember 2013

Session 08 - Collaboration and Social Media Participation
( kolaborasi dan partisipasi sosial media )

Introduction
- Karakteristik dan cotoh kolabirasi dan partisipasi media sosial
Interaksi Manusia Komputer


















Tujuan Kolaborasi
Tujuan dari manusia melakukan kolaborasi :
  • manusia bisa puas dan bisa meningkatkan tingkat produktivitas.
  • kolaborasi terjadi bisa karena murni maksud untuk mendapatkan sesuatu atau karena suatu tujuan    yang memiliki task yang spesifik
  • Mengetahui dan memahami proses serta strategi dari para partisipan dapat memfasilitasi kita  terhadap analisis dari berbagai variable yang ada dibawah di dalam berbagai situasi dalam suatu    sistem  kolaborasi antar muka :
  • Kemitraan terfokus: kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
  • Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain. Waktunya dijadualkan.
  • Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda
  • Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan.
  • Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.
  • Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan.
  • Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari konsensus melalui konferensi, debat, dan pemungutan suara online.
  • Komunitas Online
  • Kolaboratori
  • Telepresence

Model waktu / Ruang matriks kerja kelompok yang didukung

Interaksi Manusia Komputer

Asynchronous Distributed Interfaces : Berbeda tempat dan berbeda waktu
  • Email
    - tidak terlalu terstruktur
    - Kadang tidak efektif / overwhelming
    - tidak tetap / sementara
    - Dilengkapi dari berbagai tools seperti filtering , archiving,     milis, discussion group
    - Biasanya terdiri atas text saja, namun bisa juga ditambahkan graphic, sound, animasi,video, link web  sesuai kebutuhan
    - email pada perangkapt mobile
    - direktori online
    - layanan web dengan email
    - membuat email menjadi universal membutuhkan (Anderson et al., 1995) :
       a. Peningkatan penyederhanaan.
       b. Peningkatan pelatihan.
       c. Pemfilteran yang lebih murah.
       d. Hardware berbiaya murah.
       e. Jasa jaringan.
  • Newsgroup, Listservers, Discussion Boards, Conference, Social Media Participation Web Sites, Blogs, Wikis
    - Diskusi elektronik terfokus oleh kelompok.
    - USENET newsgroups
         * Pemakai membaca catatan sebelumnya dan menanggapi.
         * Terbuka bagi umum.
         * Dapat di-search melalui web.
         * Setiap group membahas tentang paling sedikit 1 topik
         * mirip postingan di buletin board
    - List services
    - Online conferences
    - Online magazines dan koran harian
    - Web-logs / blogs dan wikis
  • Online dan networked communities
    a. Memiliki identitas group
    b. Patient Support Group
    c. Memiliki impact ke komunitas offline
    d. Memiliki policies dalam komunitas tersebut dan tentunya kebebasan dalam berpendapat
    e. Namun network communities bisa controversial contohnya komunitas hackers, anti-fan group, para  military groups
    f. Bisa berupa e-learning / kursus yang menawarkan kemudahan pembelajaran jarak jauh
    g. Bisa berupa sebuah bentuk reputasi bagi online stores

Interaksi Manusia Komputer
Blogs
Interaksi Manusia Komputer
Online Magazine
Interaksi Manusia Komputer
ListService
Interaksi Manusia Komputer
Newslatter

Interaksi Manusia Komputer
Usenet
















Synchronous distributed interfaces : Tempat berbeda, waktu sama
Contoh dari Synchronous Distributed interfaces :
  • Group editor: mengedit dokumen bersama. Contoh: GROVE.
  • Shared workspace: menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain bersama, membuat dokumen bersama, mendukung kerja sama tim yang fleksibel. Contoh: TeamRooms, SEPIA.
  • Shared screen: Melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh: Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance.
  • Interactive game networks: Bermain game yang sama melalui jaringan. Contoh: StarCraft, WarCraft, Counter Strike.
  • Chat: Diskusi melalui antarmuka teks. Contoh: IRC, ICQ.
  • Video conferencing & teleconferencing: Konferensi real-time dengan kemampuan audio dan video. Contoh: NetMeeting, CU-SeeMe, Polycom DTVC products (dulu PictureTel).
Face - to - face interfaces : Tempat dan waktu sama
Interaksi Manusia Komputer
GDSS Lab Lappeenranta University of Techonology, Finlandia menggunakan GroupSystem
  • Tampilan bersama dari komputer dosen: penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi.
  • Audience response units. Menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta.
  • Text-submission workstations. Bercakap-cakap menggunakan keyboard dan software sederhana.
  • Brainstorming, voting, and ranking. Digunakan pada electronic classroom atau meeting room. Mis. GroupSystems.
  • File sharing. Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama.
  • Shared workspace. Ruang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai.
  • Group activities. Para pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat “mengangkat tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau pada tampilan pemimpin.
Sekian untuk pembahasan Session 08 - Collaboration and Social Media Participation ( kolaborasi dan partisipasi sosial media ) dari pelajaran Interaksi Manusia Komputer, saya ucapkan terima kasih untuk para pembaca.

More aboutSession 08 - Collaboration and Social Media Participation ( kolaborasi dan partisipasi sosial media )

Session 07 - Interaction Devices

Diposting oleh Unknown on Rabu, 18 Desember 2013



1. Keyboard Layouts
Ada beberapa layout yang sering dipakai yaitu :

  • QWERTY, pada layout ini tombol - tombol pada keyboard yang sering digunakan diletakkan berjauhan untuk mengurangi kesalahan. Namun hal ini juga menambah jarak yang harus ditempuh untuk mengetik.

Interaksi manusia komputer
QWERTY Keyboards, Interaksi Manusia Komputer


  • Dvorak, pada layout ini jarak yang harus ditempuh ini dikurangi sebanyak satu tombol. Namun layout ini kurang banyak dipakai karena user cenderung sudah terpaku pada layout QWERTY yang biasa dipakai.
Interaksi manusia komputer
DVorak Keyboard , Interaksi Manusia Komputer

  • ABCDE, mudah untuk user yang tidak pernah mengetik karena tombol keyboard diletakkan berurutan sesuai abjad.
  • Additional keyboard issues : IBM PC Keyboard
  • Keyboard dan Keypads untuk devices kecil :
    - Wireless atau foldable keyboards
    - Virtual keyboard
    - Cloth keyboard
    - Soft keys
    - Pens dan touchscreens

Namun ada beberapa hal yang dapat mengganggu user. Salah satunya adalah keyboard yang digunakan oleh IBM PC yang banyak dikritisi karena posisi tombol yang tidak umum. Sementara itu untuk device berukuran kecil kita dapat menggunakan wireless keyboard, virtual keyboard, soft keys, maupun touch screen.

2. Pointing Devices
Ada beberapa interaksi yang dapat dilakukan oleh pointing devices yaitu : memilih, mengubah posisi, membuat path, mengubah orientasi, melakukan kuantifikasi, dan mampu menginput teks. Beberapa kriteria yang perlu diperhatikan oleh pointing devices adalah :
1. Kecepatan dan akurasi
2. Kesesuaian dengan pekerjaan
3. Waktu pembelajaran
4. Cost dan realibilitas
5. Ukuran dan berat

Contoh - contoh direct control pointing device adalah light pen, touch screen, serta stylus, maupun gesture dan pengenalan tulisan tangan pada tablet dan mobile device. Sementara contoh untuk indirect pointing device antara lain adalah mouse, trackball, joystick, graphic tablet, dan touch pad.

Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam membandingkan pointing device :
1. Faktor manusia
  • Kecepatan gerakan
  • Akurasi
  • Tingkat kesalahan
  • Waktu pembelajaran
  • Kepuasan user

2. Variable lain
  • Cost
  • Daya tahan
  • Ukuran
  • Berat
  • Penggunaan oleh orang bertangan kidal
  • Faktor kesehatan (seperti repetitive strain injury)
  • Kompatibilitas
Hasilnya adalah bahwa direct pointing device lebih cepat namun kurang akurat. Sementara itu graphic tablet sangat baik digunakan untuk user yang lama menggunakannya dan tidak memerlukan keyboard. Mouse juga cenderung lebih cepat daripada isometric joystick. Untuk pekerjaan yang menggabungkan mengetik dan menunjuk, cursor keys lebih cepat dan lebih disukai daripada mouse, selain itu cursor keys juga mengurangi resiko kesehatan pada pengguna.

Untuk pointing device ada sebuah aturan yaitu Fitts Law sebagai berikut

Tingkat kesulitan = log2 (2D / W)
Waktu untuk menunjuk = C1 + C2 (tingkat kesulitan)
C1 dan C2 merupakan konstanta yang bergantung pada device yang digunakan


3. Speech and Auditory Interfaces
Merupakan interface dimana dilakukan pengenalan bahasa natural dengan cara store and forward. Sistem ini memiliki biaya rendah dan cukup dapat diandalkan. Ada beberapa jenis, yaitu :
1. Discrete word recognition
2. Voice information systems
3. Speech generation
4. Audio tones, audiolization, and music (digunakan untuk memberikan sound feedback)

4. Display
Layar tampilan menjadi sumber utama untuk memberikan feedback pada user. Beberapa fitur yang penting diperhatikan adalah :
1. Dimensi fisik (biasanya dimensi diagonal dan ketebalan)
2. Resolusi
3. Jumlah warna yang tersedia
4. Luminansi, kontrast, dan pantulan
5. Konsumsi daya
6. Refresh rate
7. Biaya
8. Realibilitas

Beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk memilih layar tampilan yang digunakan :
1. Portability
2. Privacy
3. Saliency
4. Ubiquity
5. Simultaneity

Ada beberapa teknologi untuk layar tampilan yaitu
1. Monochrome display
2. RGB shadow-mask display
3. Raster-scan cathode-ray tube (CRT)
4. Liquid-crystal display (LCD)
5. Plasma panel
6. Light-emitting diodes (LED)
7. Electronic ink
8. Braille display
9. Large display
10. Heads-up and helmet mounted display
More aboutSession 07 - Interaction Devices