Session 06 - Menu Selection, Form Fill-in, and Dialog Boxes | Interaksi Manusia Komputer

Diposting oleh Unknown on Rabu, 20 November 2013

Session 06 - Menu Selection,  Form Fill-in, and Dialog Boxes | Interaksi Manusia Komputer


Introduction

  • Menu cara untuk menyajikan petunjuk yang tersedia bagi pengguna.
  • Bentuk fill-in adalah rata-rata untuk sistem interaktif untuk meminta data atau informasi dari pengguna.
  • Kotak dialog merupakan respon dari sistem interaktif setelah pengguna memberikan instruksi yang membutuhkan parameter, misalnya ketika pengguna mengklik ikon buka.

Task Related Menu Organization
  •  Tujuan utama untuk menu, membentuk fill-in, dan desainer dialog-box adalah untuk menciptakan sebuah organisasi yang masuk akal, mudah dipahami, mudah diingat, dan nyaman relevan dengan tugas pengguna.
  • Ada beberapa jenis menu, seperti menu tunggal, menu urutan linier, menu struktur pohon, cyclic dan menu jaringan cyclic.
Single Menus
  • Binary Menus
    - Mnemonic letter
    - Radio Buttons
    - Button Choice
Interaksi Manusia KomputerInteraksi Manusia KomputerInteraksi Manusia Komputer
  • Multiple - item Menus
  • Multiple - selection menus or check boxes
Interaksi manusia komputer
  • Pull - down, pop-up, and toolbar menus
    - Menu pull-down yang selalu tersedia untuk membuat pilihan pada menu bar atas dan didukung oleh    pintas depan kunci, misalnya Ctrl-C penting untuk menunjang efisiensi pengguna ahli.
    - Toolbar, menu ikonik, dan palet penawaran tindakan pada objek ditampilkan.
    - Menu pop-up muncul pada layar dalam menanggapi cek atau tekan dengan perangkat penunjuk.


Interaksi manusia komputer
More about → Session 06 - Menu Selection, Form Fill-in, and Dialog Boxes | Interaksi Manusia Komputer

Session 05 - Manipulasi Langsung dan Lingkungan Virtual ( Direct Manipulation and Virtual Encironments ) | Interaksi Manusia Komputer

Diposting oleh Unknown on Selasa, 19 November 2013

Session 05 - Manipulasi Langsung dan Lingkungan Virtual 
( Direct Manipulation and Virtual Encironments )


Pendahuluan :
- Para pengguna antusias melaporkann perasaan positif berikut :
- Penguasaan antarmuka.
- Kompetensi dalam menjalankan tugas.
- Kemudahan dalam belajar sistem awalnya dan dalam asimilasi fitur canggih.
- Keyakinan dalam kapasitas untuk mempertahankan penguasaan atas waktu.
- Kenikmatan dalam menggunakan antarmuka.
- Semangat untuk memaerkan antarmuka untuk pemula.

- Keinginan untuk mengeksplorasi aspek yang lebih kuat.

Contoh dari Direct - Manipulasi System

Command line vs display editor and word processors

  • pelatihan dengan editor layar jauh kurang dari editor baris.
  • Editor baris umumnya lebih fleksibel dan kuat.
  • The advances of WYSIWYG (What You See Is What You Get) word processors :
    - Pengguna melihat halaman penuh dengan teks.
    - Dokumen ini terlihat karena akan muncul bila dicetak.
    - Tindakan kursor terlihat.
    - Gerakan kursor yang alami.
    - Ikon berlabel membuat tindakan yang sering cepat.
    - Segera tampilan hasil dari suatu tindakan.
    - Respon yang cepat dan tampilan.
    - Tindakan mudah reversibel.
    Contoh dari Direct-Manipulation Systems
interaksi manusia komputer

WYSIWYG word processing editor :
Microsoft Word 2007









More about → Session 05 - Manipulasi Langsung dan Lingkungan Virtual ( Direct Manipulation and Virtual Encironments ) | Interaksi Manusia Komputer

Session 04 - Evaluasi Rancangan Antarmuka ( Evaluating Interface Design ) | Interaksi Manusia Komputer

Diposting oleh Unknown on Senin, 18 November 2013

Session 04 -
EVALUASI RANCANGAN ANTARMUKA
(Evaluating Interface Design)

Seorang desainer yang begitu dalam terlibat dalam pengembangan produk bisa membuat kesalahan tanpa menyadarinya. Oleh karena itu produk sebelum digunakan harus diuji secara ekstensif untuk menemukan kesalahan. Tapi pengujian ekstensif sangat mahal. Untuk itu rencana evaluasi diperlukan.

Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi:
–     Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).
–     Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).
–     Jumlah pemakai yang diperkirakan.
–     Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).
–     Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
–     Waktu yang tersedia.
–     Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.

Ulasan Pakar (Expert Review)

  • Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif.
  • Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
  • Metode ulasan pakar:
         –     Evaluasi heuristik
         –     Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
         –     Pemeriksaan konsistensi
         –     Penelusuran kognitif
         –     Pemeriksaan usability formal

  •  Heuristic Evaluation
  • Sekelompok pakar menguji antarmuka terhadap prinsip-prinsip usability (heuristics)
  • Melibatkan 3-5 pakar– setiap pakar menemukan permasalahan-permasalahan perancangan dan usability yang berbeda
  • Guideline Checklist Review
    Seorang pakar membandingkan rancangan dengan dokumen pedoman
More about → Session 04 - Evaluasi Rancangan Antarmuka ( Evaluating Interface Design ) | Interaksi Manusia Komputer

Session 03 - Managing Design Processes

Diposting oleh Unknown

Managing Design Processes


Desain yang Terorganisasi dan Kegunaan Dukungan
             Desain adalah kegiatan kreatif yang bertujuan untuk membangun kualitas suatu objek, proses, layanan dan sistem mereka dalam kehidupan sehari – hari.

Desain pada dasarnya bersifat kreatif dan tak terduga. Seorang desainer harus memadukan pengetahuan umum dengan kesan artistik yang dapat menarik pengguna

Satu metode untuk menggolongkan desain :
a. Desain adalah sebuah proses
b. Proses desain itu tidak hirarkis/ tersusun
c. Proses desain itu benar – benar merubah sebuah objek menjadi bentuk yang lebih menarik
d. Pada hakekatnya, sebuah desain bertujuan untuk menciptakan inovasi-inovasi baru.


The Four Pillars of Design



More about → Session 03 - Managing Design Processes

Session 02 - Guidelines, Principles and Theories | Interaksi Manusia Komputer

Diposting oleh Unknown

Teori , Prinsip, dan Pedoman
( Guidelines, Principles and Theories )




Panduan Bagi perancang tersedia dalam bentuk :

  1. Teori-teori tingkat tinggi
  2. Prinsip-prinsip tingkat menengah
  3. Pedoman-pedoman spesifik dan praktis
1. Teori - teori Tingkat Tinggi
  • Explanatory theory : membantu dalam mengamati kelakuan , menggabarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan
  • Predictive theory : memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusiatau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan. Predecitive theory juga di bagi 2, yaitu :
                   1. Perceptual or cognitive subtasks theory
                   2. Motor-task performance times theory

Beberapa Teori Interaksi Manusia dan Komputer :
  • Four - level Approach (Foley & van Dam)
         Top-down , descripteive theory membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan, yaitu:
          a. Konseptual
          b. Sematik
          c. SIntaktik
          d. Leksikal
  • GOMS( Goal, Operator, Methods, dan Selection Rules)

2. Prinsip - prinsip tingkat Menengah

More about → Session 02 - Guidelines, Principles and Theories | Interaksi Manusia Komputer

Session 01 - Usability of Interactive System | Interaksi Manusia Komputer

Diposting oleh Unknown

Usability of Interactive System

Introduction

          Interaksi Manusia Komputer (Human-Computer Interaction) adalah disiplin berkaitan dengan desain, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, dan studi tentang fenomena yang terkait dengan itu. (Definisi oleh ACM SIGCHI), dan berfokus pada desain dan evaluasi antarmuka pengguna.
User interface adalah bagian dari sistem komputer interaktif yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer.

Contoh :

  • Aplikasi desktop kini memungkinkan komunitas pengguna yang luas untuk mempersiapkan pengguna konten yang dihasilkan bagi jutaan pengguna WWW.
  • Berbasis web jejaring sosial dan aplikasi media sosial adalah accesible melalui miliaran perangkat mobile.
  • User-interface menghasilkan cara-cara baru untuk bekerja, untuk bersaing, untuk berkolaborasi, untuk pertempuran di semua aspek kehidupan.

Usability
Menurut ISO / IEC 9126, Usability adalah seperangkat atribut yang dikenakan pada usaha yang diperlukan untuk digunakan, dan pada penilaian individu penggunaan tersebut, oleh seperangkat dinyatakan atau tersirat dari pengguna.

Attributes dari Usability, yaitu :
  1. Understandability
  2. Learn ability
  3. Operability
  4. Attractiveness

More about → Session 01 - Usability of Interactive System | Interaksi Manusia Komputer